[Tips] Melatih Keterampilan Berpikir Sistem Pada Remaja Melalui Permainan
Krisis ekologi yang melingkupi kehidupan saat ini adalah hasil tindakan kolektif umat manusia di masa sebelumnya. Kehidupan sejatinya tidak terdiri dari potongan acak dan bagian yang terpisah-pisah. Sebagaimana hukum pertama ekologi (Commoner, 1971), segala sesuatu terhubung satu dengan yang lain. Seseorang bisa dengan mudah memahami hubungan sebab akibat yang langsung dan linear. Namun saling terkait bermakna sebab pada gilirannya dapat menjadi akibat dan akibat menjadi sebab, membentuk pola sebab-akibat yang melingkar atau dikenal sebagai umpan balik (feedback). Apalagi hubungan antara sebab dan akibat tidak selalu terhubung langsung secara ruang dan waktu. Alhasil persoalan lingkungan lebih sering disikapi dengan reaktif dan solusi yang dipilih justru menimbulkan persoalan baru.
Saraph (2019) menjelaskan literasi sistem dapat membantu seseorang dalam memahami tantangan persoalan masa kini dan membangun masa depan yang lebih berkelanjutan. Pertanyaan besarnya adalah bagaimana cara melatih seseorang dapat melihat sesuatu yang saling terkait tersebut secara menyeluruh (holistik dan komprehensif) agar memahami pengaruh keputusan yang dibuatnya terhadap kehidupan bersama. Tulisan ini akan membagikan catatan proses dan refleksi dari pengalaman saya memperkenalkan keterampilan Berpikir Sistem (Systems Thinking) melalui sebuah permainan untuk memahami fenomena pandemi pada remaja.
Persiapan bermain
Seminggu berselang dari saat WHO mengumumkan Covid-19 sebagai pandemi (11/3/2020), saya meluncurkan Program Eksplorasi bertema Pandemi (18/3/2020). Tema ini bertujuan membantu peserta memahami fenomena pandemi yang saat itu terasa sulit dicerna oleh akal ketika semua diharuskan Pemerintah untuk #dirumahaja. Saya mencoba menghadirkan keseruan petualangan belajar lewat eksperimen yang dilakukan bersama-sama secara daring (online).
Saya memodifikasi Infection Game dalam Buku The Shape of Change (Quaden dan Ticotsky, 2004) menjadi Game Agen Rahasia sehingga bisa dimainkan dengan interaksi lewat telepon. Permainan membutuhkan setidaknya 15 peserta agar berlangsung seru. Makin banyak peserta akan lebih baik. Saya membuka ajakan bergabung sebagai peserta kepada umum secara gratis dengan ketentuan:
- Usia 11 tahun serta kenal perkalian dan sistem koordinat.
- Siap mengikuti sesi daring selama 2 jam via zoom dan punya HP untuk WA call.
- Bersedia membuat jurnal refleksi kegiatan yang dikumpulkan 2 hari setelah sesi daring.
Waktu selama dua jam pada sesi daring dialokasikan sebagai berikut:
- 15’ Isi daftar hadir, persiapan, perkenalan
- 30’ Pengantar eksperimen
- 30’ Eksperimen online
- 30’ Diskusi hasil eksperimen
- 15’ Panduan jurnal eksperimen dan penutupan
Panduan umum permainan Agen Rahasia adalah sebagai berikut:
- Seluruh peserta berperan sebagai agen rahasia yang memiliki misi untuk menyampaikan pesan rahasia berupa angka ke sebanyak mungkin agen lain dalam waktu yang terbatas. Seluruh agen rahasia tidak saling kenal dan hanya bisa berkomunikasi lewat suara di telepon karena jalur pesan teks (chat) tidak aman.
- Setiap peserta mendapat sebuah ANGKA RAHASIA yang dikirim oleh fasilitator lewat WA pribadi. Angka tersebut dicatat dalam lembar catatan misi dan harus dijaga kerahasiaannya agar tidak diketahui peserta lain sebelum permainan dimulai.
- Seluruh peserta akan dimasukkan ke dalam Grup WA pada saat bermain, agar dapat melihat daftar no telpon peserta lain dan menghubunginya. Pada saat menelpon peserta diminta menggunakan sandi rahasia untuk memastikan dua pihak adalah agen rahasia yang memiliki misi sama. Sandi rahasia adalah kata VIRUS dan direspon dengan kata WASPADA.
- Setelah bertukar sandi, peserta diminta lanjut dengan tahapan bertukar angka rahasia. Tiap peserta mencatat angka rahasia yang didapat dari temannya pada lembar catatan misi. Lalu peserta diminta mengalikan angka awalnya dengan angka teman yang dihubungi. Hasil perkalian tersebut menjadi angka rahasia baru untuk diberikan ketika menelepon peserta berikutnya.
- Setiap kali peserta menelepon seorang teman dan melakukan pertukaran angka rahasia dicatat sebagai 1 ronde. Peserta dapat menghubungi sebanyak mungkin teman sampai fasilitator menyatakan permainan berhenti. Total jumlah ronde yang diperoleh tiap peserta bisa berbeda-beda, tergantung berapa kali komunikasi telepon yang dilakukan oleh tiap peserta.
Berikut langkah persiapan bermain dan cara mengisi lembar catatan misi
- Sebelum bermain peserta menyiapkan HP untuk WA call, menyalin lembar catatan misi, dan alat tulis.
- Peserta mengisi ANGKA RAHASIA yang dikirim fasilitator lewat WA pribadi di baris pertama kolom “Angka Kamu” pada lembar catatan misi.
- Setelah menelepon teman untuk pertama kalinya, peserta mendapat angka dari teman dan dicatat pada kolom “Angka Teman” baris Ronde 1.
Contoh: bila angka rahasia awal peserta “2” dan angka teman adalah “3”, maka hasil perkalian berdua akan mendapat 2×3 = 6 untuk diisi pada kolom “Angka Kamu” yang baru di baris Ronde 1.
- Untuk perhitungan ronde ke 2, gunakan “Angka Kamu” yang baru dari hasil ronde pertama, kalikan dengan “Angka Teman” dari panggilan telepon yang kedua. Hasilnya diisi pada kolom “Angka Kamu” baris Ronde 2.
- Peserta terus melakukan panggilan telepon dan perhitungan untuk ronde selanjutnya sampai fasilitator menyatakan permainan selesai.
Lembar catatan misi

Proses dan hasil bermain
Program ini mendapat sambutan baik, hingga dijalankan berulang dengan tiga kelompok peserta yang berbeda. Permainan pertama diikuti 24 peserta, yang kedua 18 peserta, dan terakhir 33 peserta. Saat awal bermain ada satu pemain yang dipilih secara acak untuk mendapatkan angka rahasia awal 0. Kemudian seluruh peserta sisanya mendapat angka rahasia awal 1. Peserta yang mendapatkan angka 0 ini bila memungkinkan dipilih pribadi yang aktif, agar permainan dapat berjalan. Dalam permainan ketika angka 0 bertemu angka 1 maka hasil perkaliannya adalah 0. Dalam waktu singkat seluruh peserta sudah berubah menjadi angka 0.
Saat diskusi hasil permainan, saya mengajak peserta melihat lembar kerja catatan hasil permainan. Saya menanyakan berapa jumlah peserta yang memiliki angka 0 di awal permainan, yang sebenarnya sudah saya ketahui hanya satu orang. Saya lanjut mengajak sama-sama menghitung total jumlah peserta yang mendapatkan angka 0 pada tiap ronde. Kami bersama-sama menggambar grafik jumlah peserta yang mendapat angka nol pada setiap ronde. Semua sama-sama mengamati jumlah peserta dengan angka 0 yang terus bertambah banyak. Peserta pun dengan mudah menangkap fenomena yang terjadi dalam permainan.
Saya melanjutkan proses dengan mengajak peserta untuk mengungkapan perasaan, berpikir, dan memberikan pendapat dengan memberikan pertanyaan pemantik antara lain:
- Bagaimana perasaan saat bermain?
- Apa yang didapat dari bermain?
- Apa opini terhadap hasil permainan?
- Bagaimana bila dibandingkan dengan kondisi real penyebaran virus Covid-19 yang saat itu baru berlangsung?
Saya kemudian meminta seluruh peserta menulis jurnal refleksi untuk menceritakan kembali eksperimen yang telah dilakukan, hasil diskusi, serta pendapat yang mungkin belum terungkap saat diskusi karena waktu yang terbatas. Dari jurnal peserta saya dapat melihat bagaimana permainan ini selain dinikmati peserta juga bisa membantu peserta memahami fenomena pandemi yang memiliki hubungan saling keterkaitan yang komplek secara menyeluruh. Pemahaman ini juga membantu peserta untuk mengambil keputusan yang tepat untuk merespon fenomena tersebut. Berikut beberapa kutipan jurnal refleksi peserta yang menggambarkannya:
Rasanya sudah seperti agen rahasia sungguhan (Zahra, Malang)
Permainannya simple banget, namun, asyiknya luar biasa! (Anja, Bogor)
That was the most fun experience ever. I hope I could do it again someday. (Btari, Depok)
Game ini membuat kami berpikir tentang upaya yang dapat kami lakukan sehari-hari agar dapat memutuskan rantai virus. (Sherel, Kebumen)
Akhirnya kami paham kenapa diadakan social distancing dan bagaimana penyebaran virus itu meluas (Taci, Jakarta)
Silakan akses jurnal refleksi peserta bila tertarik untuk membacanya secara lengkap.
Refleksi
Permainan Agen Rahasia ini menjadi alat masuk untuk memperkenalkan grafik perubahan perilaku terhadap waktu saat proses menggambar grafik jumlah peserta yang mendapat angka nol pada setiap ronde. Keterampilan mengamati bagaimana elemen dalam sistem berubah seiring waktu, menghasilkan pola dan tren, adalah salah satu dari keterampilan dasar yang perlu dilatih ketika seseorang mengembangkan kemampuan Berpikir Sistem pada dirinya. Waters Center for Systems Thinking merumuskan 14 kebiasaan yang merefleksikan seseorang yang memiliki kemampuan Berpikir Sistem, salah satunya adalah kebiasaan mengamati perubahan sesuatu fenomena terhadap waktu.
Pada kelompok ketiga, saya memodifikasi kegiatan menjadi rangkaian pertemuan mingguan yang total berlangsung lima kali. Tujuannya memantapkan keterampilan mengamati perubahan perilaku terhadap waktu pada peserta melalui kegiatan yang dilakukan berulang dengan variasi pendekatan. Setelah permainan Agen Rahasia, saya menceritakan tentang teratai di sebuah kolam yang tumbuh secara eksponensial pada pertemuan selanjutnya. Peserta saya ajak mengamati, memperkirakan apa yang terjadi, dan menggambarkan grafik jumlah teratai terhadap waktu.
Pada pertemuan selanjutnya, saya memberikan peserta tantangan untuk mengamati sekitarnya dalam suatu rentang waktu dan menemukan hal di dunia nyata yang berubah terhadap waktu. Peserta saya minta menggambarkan hasil pengamatannya dalam bentuk grafik perubahan perilakunya terhadap waktu. Peserta mengamati mulai dari hentakan jantung, baju di lemari, kendaraan yang lewat, hingga data pasien Covid di berita. Ternyata proses mengamati ini berhasil memunculkan rasa penasaran dan mendorong peserta berpikir apa penyebab munculnya pola-pola pada grafik yang mereka dapatkan. Rencana kegiatan dan dokumentasi proses untuk kelompok ketiga ini bisa dilihat secara lengkap di situs Program Eksplorasi.
Antusiasme dan permintaan peserta untuk melanjutkan Program Eksplorasi memompa semangat saya untuk bereksperimen lebih lanjut dalam memperkenalkan Berpikir Sistem. Saya mengembangkan kegiatan untuk beberapa tema lain yang dekat dengan keseharian seperti listrik, pangan, dan gaya hidup. Satu per satu kebiasaan Berpikir Sistem dari Waters Center for Systems Thinking saya perkenalkan, tanpa berurutan, melalui rangkaian kegiatan yang dipersiapkan sesuai tema. Saya mengajak peserta untuk mencoba melihat dari berbagai sudut pandang agar mendapat gambaran yang lebih kaya tentang realita. Kemudian mengajak berpikir bagaimana tindakan yang dilakukan dirinya berpengaruh terhadap kehidupan bersama. Akhir kata saya mengundang pembaca untuk berkunjung ke Pameran Eksplorasi Listrik dan Pameran Eksplorasi Gaya Hidup bila ingin mendapat gambaran cara memperkenalkan Berpikir Sistem untuk tema lainnya.
Referensi
Commoner, B. (1971). The closing circle: nature, man, and technology. First edition. New York, Alfred A. Knopf.
Quaden, R., Ticotsky, A., Lyneis, D. (2006). Do you want fries with that?: Learning about connection circles. The Infection Game. The Shape of Change. Acton: Creative Learning Exchange.
Saraph, A. (2019). What is systems literacy and why is it so important. Medium. https://medium.com/short-now/what-is-systems-literacy-and-why-is-it-so-important-6f7a0271fb5a
Water Center for Systems Thinking (2020). Habits of Systems Thinker, 2020 Edition

No Comment